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Aprender con las manos

Cómo implementar con éxito el ‘Design Thinking’ en la escuela

Cinco simples pasos para introducir esta metodología en clase
30 de mayo de 2022 –
 Redacció

Analizar el problema que plantea el maestro, establecer una hipótesis, experimentar haciendo pruebas sin miedo a equivocarse y prever las posibles consecuencias de lo que hacemos. Esto es lo que la metodología Design Thinking quiere que los niños integren. Un método que los permite encontrar las soluciones en los retos planteados en el aula y que los docentes podáis fácilmente implementar siguiendo estos cinco pasos:

Empatizar:
El primer paso consiste en entender los problemas, los deseos y las necesidades de los alumnos y guiarlos porque ellos mismos las identifiquen y sean capaces de discernir qué intereses o problemas quieren trabajar, un proceso en el cual podéis aplicar técnicas como la del brainstorming o tormenta de ideas.

Una vez elegidos, el docente tiene que ser capaz de conectar estos intereses surgidos o planteados por los alumnos con los objetivos curriculares.

Definir:
Los alumnos tienen que seleccionar la información realmente valiosa y elegir los materiales más adecuados para ejecutar el reto. Es una fase de debate, donde el alumnado tiene que hacer frente al reto de hacer las primeras conexiones entre el problema y la solución, así como descubrir patrones racionales.

Idear:
Aquí empieza el proceso de diseño de aquello que se quiere crear. Aquí entra en juego la imaginación y las ideas. Dejadlo que digan todo aquello que se les ocurre, del más obvio al más alocado, todo se vale! Vuestros alumnos empezarán a establecer posibles prototipos que les permitirán llegar a la solución de manera innovadora y creativa. Como docentes, guiadles porque, de entre todas las posibles soluciones, elijan la mejor opción. ¡Aquí está el reto! Podéis aprovechar para presentarles herramientas digitales gratuitas que permiten recoger y visualizar todas las ideas generadas, como organizadores de tareas, cronogramas, mapas conceptuales…

Prototipar:
Ahora hay que ver si la idea generada en la etapa anterior funciona y responde a los objetivos o retos marcados. En esta fase, se trabaja con el sistema prueba-error y por tanto, fallar forma parte del aprendizaje, pues de lo que se trata es de mejorar y buscar alternativas. Establecer prototipos no es solo una manera de validar las ideas sino también una parte fundamental del proceso creativo.

Evaluar:
Es el gran momento, la fase final en la cual el alumnado tiene que conseguir que su idea funcione y buscar la opinión de usuarios potenciales y ajenos al proyecto que lo puedan evaluar para saber si realmente funciona.

Cuanto más conectadas y contextualizadas estén las cinco etapas mejor fluirán dentro del aula y más innovadores serán los resultados, sobre todo si las combinamos con otras metodologías como, por ejemplo, el aprendizaje basado en el juego.

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