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Aprender con las manos

‘Serious games’, el aprendizaje basado en los juegos

Instrumentos para casa o para el aula para educar y formar en habilidades y competencias mientras se juega
Os explicamos que son los ‘serious games’ y os recomendamos varios de ellos
22 de febrero de 2024 –
 Olga Vallejo

Jugando siempre se aprende, no importa si es un juego analógico, digital o híbrido. Con todo tipo de juegos y videojuegos se aprende a enfrentarse y analizar situaciones nuevas, gestionar la frustración y el tiempo, tomar decisiones, negociar, delegar o trabajar en equipo. Lo que marca la diferencia entre un juego y un serious game es que este último está hecho expresamente para educar y formar en habilidades y competencias mientras se juega, dirigiendo el aprendizaje, enseñando unos contenidos concretos de forma explícita y mostrando el que se ha aprendido cuando se acaba. No solo se genera un aprendizaje, la manera como se juega también es diferente  y se logra un cambio comportamental.

Si está bien diseñado tiene las propiedades inherentes del juego, siendo divertido y motivador, y además promueve conductas positivas. “Para conseguirlo es imprescindible contar con una buena mentorización por parte de expertos en aquello que se quiere tratar”, apunta Oscar García Pañella, director académico de la Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de la Universitat Barcelona. Explica que además de los profesionales habituales que crean juegos, se tienen que sumar perfiles expertos en la materia que se quiere explorar –salud, turismo, educación, marketing, recursos humanos, economía o historia–, y reconoce que es todo un reto lograr el aprendizaje sin perder la diversión.

García Pañella asegura que a menudo se confunde el apoyo (videojuego) con el concepto (serious game), porque los serious games no necesariamente tienen que ser digitales, hay muchos juegos de mesa como el Monopoly o el Trivial que puede entenderse que parcialmente son serious games. Por eso en función del público al que se dirija y el objetivo que quiera conseguir el juego, cambia la estética, la narrativa y el apoyo.

Los primeros serious games
Hace 50 años ya había referentes de serious games digitales. Uno de los más famosos es The Oregón Trail, que narra el periplo de los pioneros nordamericans, la llegada de los inmigrantes que creaban las ciudades. Es un juego perfecto para conocer la historia de los Estados Unidos pero también para aprender economía, administración o como cuidar de tu familia.

En casa nuestra tenemos Guillem de Berguedà, un serious game considerado el primer videojuego catalán, creado el 1985 por Santi Guillén y producido por el Centre Divulgador de la Informàtica de la Generalitat de Catalunya. Era una aventura cómica conversacional y de estrategia ambientada en la Cataluña medieval, protagonizada por un viajero trovador. Un juego para la consola Spectrum que iba con cinta de cassette, con el que además de jugar, se aprendía historia y estrategia.

La industria
En Catalunya, se considera que desde 2012 hay un mercado de serious games, con proyectos y una industria seria. Antes, ya había experiencias puntuales como la empresa más veterana del país, Marinva, consultora especializada en el uso del juego como metodología para la transformación, que hace serious games analógicos desde medios de los 90. El 2008 aparece en escena Cookie Box, de la que García Pañella es socio y consultor: “Ofrecemos consultoría tranversal en gamificación y serious games. Siempre trabajamos tres aspectos, mejorar el engagement, la transferencia educativa con un mensaje que hasta entonces el público no está entendiendo, y un cambio comportamental para conseguir que la gente haga algo que hasta entonces no hacía”.

La digitalización
Desde Serious Game Lab, la primera incubadora de juegos aplicados en salud en clave catalana, acompañan empresas para convertir sus proyectos analógicos en digitales. Una de las últimas transformaciones ha estado con KitCo, que ofrece juegos y metodología para el desarrollo personal, el autoconocimiento y el bienestar emocional. Originariamente creaban juegos físicos para jóvenes y adultos. “Hemos empezado a digitalizar tres de los veinticinco juegos que tenemos. Es una oportunidad para hacerlos escalables y llegar más lejos, gracias a una plataforma gratuita que está en continuo desarrollo y acabará teniendo todos los juegos de KitCo. Ahora es gratuita y está previsto que más adelante sea freemium”, dice su fundadora, Elsa Giménez.

Los serious games digitales más existosos

  • Dragon box. Matemáticas educativas diseñadas para aprender álgebra y entusiasmar a los niños sobre el aprendizaje.
  • Re-mission. Shooter donde el personaje lucha contra las células malignas del organismo.  Pensado para que niños con cáncer puedan vehicular las sensaciones negativas que los genera la enfermedad.
  • Spent. El jugador tiene que gestionar los pocos recursos económicos que tiene. El objetivo es generar empatía hacia los pobres y dar a conocer el que implica la pobreza.
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