Los analistas consideran que en 2026, un 25% de las personas pasarán como mínimo una hora en el día en el metaverso. De hecho, las plataformas de Fortnite, Roblox o Minecraft ya son una especie de metaversos, pues se trata de un concepto que va mucho más allá de ponerse unas gafas de realidad virtual. En el metaverso aquello que importa es tener un avatar y relacionarse, jugar o cooperar con otras personas , sea en una pantalla normal de dos dimensiones sea a través de la realidad virtual.
Cada vez parece más claro que uno de los primeros espacios en los cuales se introducirá la tecnología del metavers es en el ámbito de la educación
De hecho, la plataforma Roblox ya dispone de un itinerario formativo para menores de 18 años que explica cómo usar la red de una manera segura y que el profesorado también está empezando a usar en itinerarios formativos propios. También el Bank of America ha usado la tecnología de realidad virtual para hacer programas formativos a sus 50.000 empleados.
La pandemia, acelerador del metaverso
No es casualidad, pues, que en los últimos dos años, la inversión en EdTech o tecnología educativa se haya triplicado, un impulso claramente vinculado a la crisis generada por la Covid-19. De hecho, el auge que actualmente tiene el metaverso está también relacionado con la pandemia y la manera como esta transformó, de repente, los métodos de aprendizaje en las escuelas en modelos cien por cien virtuales o híbridos.
Por todo ello, un estudio impulsado por el eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC, analiza los primeros ámbitos educativos que puede transformar el metaverso, un informe que nosotros hemos condensado en estos 10 puntos.
1. El entorno
La enseñanza presencial se ha pasado a las enseñanzas en línea y las aulas virtuales. El metaverso incluirá un nuevo tipo de entorno plenamente inmersivo, en el cual los alumnos no solo tendrán la sensación de estar “en contacto” con sus compañeros, a diferencia del que pasa con los entornos digitales actuales sino la oportunidad de aprender en simuladores y espacios de todo tipos.
2. Más control del proceso de aprendizaje
En el metaverso, el estudiante se moverá por su cuenta en un entorno que podrá ser analizado y cuantificado al por menor gracias al análisis de la información que hará la inteligencia artificial, pueden adaptarse el aprendizaje al ritmo de cada estudiante y haciéndolo más personalizado
3. Más gamificación y más práctica
El metaverso reforzará la ludificación de las actividades formativas, convirtiendo la gamificación en un herramienta más del proceso educativo y haciendo que la experiencia de aprendizaje sea más profunda gracias al grado de realidad que aportan las tecnologías inmersivas. Además, permitirá poder poner en práctica rápidamente aquello que aprendemos, sobre todo en procesos que pueden tener algún tipo de riesgo.
Se podrán simular intervenciones médicas o aprender a cambiar la batería de un coche eléctrico sin riesgos
4. Aulas más llenas y diversas
Las escuelas podrán acoger más alumnos y abrir sus clases a estudiantes de todo el mundo, una experiencia que puede resultar enriquecedora por los alumnos y que metodológicamente se podrá hacer gracias a la personalización de los procesos de aprendizaje.
5. Fuertes inversiones en tecnología y en su divulgación
Las instituciones educativas tendrán que invertir dinero si quieren ofrecer esta tecnología pero también tendrán que explicar muy bien qué es la realidad inmersiva si quieren evitar, por ejemplo, brechas de edad, sobre todo entre los participantes de edad elevada.
6. Nuevos conceptos de aulas
Actualmente, los diseñadores gráficos digitales que diseñan los entornos inmersivos imitan las estructuras físicas que tenemos en el mundo real, pero esto no tiene que ser necesariamente así siempre. A medida que lo metaverso evolucione, también lo harán el tipo de entornos educativos.
7. Una nueva relación maestro-alumno
En el metaverso, el estudiante dejará de ser visto únicamente como receptor del contenido, sino que pasará a ser el actor principal mientras que el profesor tendrá exclusivamente el papel de facilitador.
8. Nuevas maneras de comportarnos
El Virtual Human Interaction Lab es un centro de investigación de la Universidad de Stanford que busca entender los efectos psicológicos que puede tener en el comportamiento de las personas el uso de la realidad aumentada, pues es evidente que la experiencia activará nuevas formas de relación, de captación de nuestra atención y de procesos de aprendizaje.
9. Nuevos criterios de evaluación y modelos
Habrá que reformular los criterios de evaluación, pues el metaverso incide de forma especial en el seguimiento de los participantes y su proceso de aprendizaje. En este sentido, todavía hay muchas dudas sobre cómo se gestionará la cuestión de la privacidad.
Así mismo, el metaverso podrá elegir entre dos modelos: uno de adaptación, en que el contenido y la metodología de los modelos educativos se adaptan a él, y uno de transformación.
Habrá dos modelos educativos: el que adaptará la realidad física y otro que podrá integrar escuelas, universidades, empresas e instituciones en un solo ecosistema
10. Interoperabilidad, cadena de bloques y NFTs
La interoperabilidad, es decir, garantizar que los activos digitales surgidos en un metaverso se puedan usar en el entorno físico será uno de los principales factores a la hora de decidir usarlo o no. También hay que ver si se adoptan unos estándares comunes a partir de las propuestas que están haciendo las grandes compañías tecnológicas que empiezan a desarrollarlo o bien cada compañía o institución impulsa sus propios criterios.