¿En qué se diferencian la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada?

Guía básica para entender cómo funcionan, los inventos que las precedieron y sus posibilidades educativas

18 de octubre de 2022 - MAD Systems, SCCL

Morton Helig, inventor y cineasta norteamericano, está considerado el pionero de la Realidad Virtual gracias a la invención del Sensorama en 1957. Ya entonces el Sensorama fue definido como “un dispositivo que estimula los sentidos para crear una experiencia realista” y mostró por primera vez elementos propios de la Realidad Aumentada.

Cómo se ve, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada nacieron a la vez y, durante muchos años, han evolucionado juntas. Así, es muy normal que los dos términos todavía se confundan y que, a menudo, cueste percibir las diferencias.

A grandes rasgos, podemos decir que la realidad virtual genera mundos completamente digitales y, por lo tanto, inexistentes en la vida real, mientras que la realidad aumentada combina elementos reales con elementos virtuales. La realidad mixta las combina las dos. Pero, ¿cómo funcionan cada una de ellas?

Realidad virtual

La realidad virtual o RV es una tecnología basada en el concepto de la inmersión, es decir, la posibilidad de vivir una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial tal como si fuera el mundo real.

Para conseguir esta inmersión hacen falta unas gafas especiales que funcionan con una pantalla incorporada. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla ya incrustada y las que permiten incorporar la pantalla de un teléfono móvil. A través de unos sensores, la pantalla reconoce los movimientos de tu jefe, de forma que al girar hacia una banda, el mundo virtual también lo haga. Con auriculares, la experiencia inmersiva es completa.

La RV recrea una ilusión visual de una forma muy parecida a la que hacía el antiguo estereoscopio

El estereoscopio, inventado por el científico e inventor británico Charles Wheatstone, es un dispositivo que permite convertir imágenes bidimensionales en imágenes tridimensionales. Para conseguirlo, hace falta que ambos ojos perciban la imagen de forma simultánea pero con pequeñas modificaciones, de forma que el cerebro, al juntarlas, percibe una sensación de profundidad.

Es por eso que se considera que este invento estableció las bases científicas para entender cómo generar este tipo de sensación en el futuro y fabricar los primeros prototipos de ojeras de realidad virtual.

Realidad aumentada

La Realidad Aumentada fusiona el entorno real con objetos virtuales, es decir, que encima de la visualización de aquello real que tengas delante se pueden reproducir animaciones, objetos o datos que realmente no están allá.

Esto permite, por ejemplo, reproducir muebles en habitaciones, mapas o señales en medio de una calle como ya hace Google Maps o, en el caso más lúdico, Pokemons a los cuales se quiere capturar.

Para crear y visualizar este tipo de percepción hacen falta gafas especiales, cascos o el teléfono móvil. De hecho, si quieres, ahora mismo puedes visualizar en 3D un tiburón en el tuyo usando la aplicación 3D de Google para la cual solo necesitas tener una aplicación de realidad virtual instalada, buscar el nombre de un animal y clicar el botón 3D.

Realidad Mixta

La realidad mixta o MR en el acrónimo inglés combina las dos tecnologías para extraer el mejor de cada una de ellas, unificando la experiencia porque se pueda usar para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra.

Posibilidades educativas

Ya hablamos en un artículo de los diferentes ámbitos educativos en los cuales se prevé que los próximos años impacte la realidad virtual y, más especialmente, el metaverso.

Sobre la realidad aumentada, la herramienta educativa que más y mejor se está implementando en las escuelas es el Merge Cube.

El Merge Cube es un cubo que se puede adquirir o fabricar (aquí os lo podéis descargar) que, a través de una aplicación (hay de pago y de gratuitas) permite que los alumnos tengan la percepción de estar sosteniendo en las manos un paisaje del Jurásico, una casa domótica en la cual podemos programar acciones o simplemente, una imagen del interior de la Tierra, del Sol, de una rana o del cuerpo humano.