Objectiu la Terra: La robòtica educativa en las situaciones de aprendizaje

Visitamos la Escola Pia de Calella, una de las participantes del curso en competencia digital B2 organizado por Habilis

23 de mayo de 2024 - Olga Vallejo

La LOMLOE (Ley Orgánica de modificación de la Ley Orgánica de Educación) de 2020 establece que, para lograr que los aprendizajes sean significativos, se deberá trabajar con situaciones de aprendizaje bien contextualizadas, respetuosas con las experiencias del alumnado y las diferentes formas de entender la realidad.

Las situaciones de aprendizaje son los escenarios que el alumnado encuentra en la vida real y que los centros educativos pueden utilizar para desarrollar aprendizajes. Se trata de que los docentes diseñen las actividades para que el alumnado aplique los conocimientos adquiridos en la resolución de un problema.

La misma pregunta como punto de partida
El profesorado que ha hecho la capacitación digital B2 ha respondido a la pregunta de cómo se puede mejorar la Tierra desde el espacio, diseñando un proyecto que diera respuesta al reto elegido. Además del trabajo que ha hecho el profesorado, formándose y preparando los portafolios necesarios, han trabajado en el aula con impresión 3D, programación con Scratch, realidad virtual y aumentada, o pensamiento computacional desconectado. “El proyecto de capacitación Objetivo: La Tierra, nos ha permitido plantear situaciones de aprendizaje en el aula teniendo el espacio como centro de interés”, comenta Judit Nogueras, maestra de la Escola Pia Calella. En las clases de tecnología y pensamiento computacional, el centro ha planteado una pregunta a todo el alumnado, desde I4 hasta 6º de primaria: ¿Qué es lo que necesitamos para ir a vivir a la luna? Y a partir de ahí, el alumnado ha investigado sobre cuáles eran los elementos primordiales para vivir allí.

Alumnos de la Escola Pia de Calella durante una de sus clases | Marc Juan

Diferentes abordajes
En función de los cursos, se ha trabajado con unos materiales u otros, y se ha ido concretando la pregunta inicial que se planteaba a todos.

I4. Han investigado qué necesitarían para poder vivir en la luna: agua y nutrientes han sido los grandes protagonistas. Con el LEGO Coding Express, que permite aprender habilidades básicas de programación, han ido recogiendo estos elementos necesarios.

I5. Han trabajado el consumo diario de agua que se podría tener en la luna y la recolección de la basura que encontraban en el espacio con el Tale-Bot. Este robot les ha permitido aprender conceptos básicos de programación y secuenciación sin necesidad de saber leer ni usar pantallas.

1º y 2º. Con un lápiz 3D han aprendido a diseñar y crear unas gafas para la llegada a la luna. También con el lenguaje de programación Scratch han recreado cómo sería un asentamiento lunar.

3º y 4º. Han creado un sensor de humedad con el objetivo de intentar ahorrar agua, utilizando la microbit, una pequeña placa programable que permite trabajar la electrónica.

5º y 6º. Concluyen que para poder vivir en la luna, los alimentos se deberán cultivar dentro de invernaderos. Los invernaderos los han diseñado en 3D con TinkerCad y los han impreso con impresoras 3D. Con la Realidad Aumentada de Merge Cube —un cubo físico de goma que permite ver imágenes en 3D—, han visto algunos elementos que hay en el espacio.

Nogueras explica que el alumnado ha reaccionado de manera muy positiva: “Les ha gustado muchísimo el nuevo material del que hemos dispuesto. Al principio estaban nerviosos y no sabían cómo actuar”. Aun así, a medida que adquirían más práctica, eran lo suficientemente autónomos para gestionar las actividades que se les planteaban. Asegura que ha sido increíble verlos tan motivados y cómo les gustaba esta nueva manera de hacer, aprendiendo todos juntos. “Cuando recibes el material, tienes un poco de miedo”, reconoce la maestra. Ante la duda de si sabría utilizarlo, ha supuesto un trabajo previo de formarse y preparar mucho las clases, de ir aprendiendo con los alumnos con un trabajo diario y constante a lo largo de todo el curso.

Nuevas maneras de encarar el futuro Nogueras considera que las situaciones de aprendizaje han sido una buena manera de afrontar el futuro porque preparan al alumnado para vivir en la sociedad actual, donde no solo deben conocer su ámbito profesional, sino también usar las tecnologías digitales que se están desplegando y ser capaces de desarrollar habilidades que les son positivas para el día a día, como el reconocimiento de patrones, el razonamiento lógico, los algoritmos, hacer actividades de pensamiento computacional desconectado, pensar de forma más crítica, colaborar o el trabajo en equipo.

Para la maestra también ha sido todo un aprendizaje: “Acompañarlos ha sido muy enriquecedor. Ha sido un reto importante buscar y encontrar soluciones, muchas veces juntos, cuando algo no salía”, concluye Nogueras.