Una máquina que enfría el mundo, una litera que da vueltas o un widget que recicla ¿Cuál sería la máquina de vuestros sueños? Esta fue la pregunta que se les hizo el curso pasado al alumnado de 6.º de la escuela GEM de Mataró, el Maresme, en el marco del proyecto internacional MyMachine Global, que en Cataluña coordina la Fundación Tr@ms. El objetivo de esta propuesta es potenciar el emprendimiento de niños y jóvenes así como los valores de cooperación, trabajo en equipo, creatividad o entendimiento entre chicos y chicas de diferentes edades y centros educativos. Así, mientras los más pequeños tienen la misión de imaginar y dibujar la máquina de sus sueños, estudiantes universitarios diseñan el modelo para que finalmente el alumnado de Formación Profesional lo convierta en un objeto real: “Es un proyecto que fomenta la creatividad y donde se da un valor real a las ideas”, define Raquel Fernández, directora pedagógica y jefe del área internacional de la Fundación Tr@ms. “Existe un proceso muy interesante de entendimiento entre jóvenes de diferentes etapas educativas, desde primaria hasta secundaria pasando por chicos y chicas universitarios. De la idea al diseño y del diseño a la creación. Todo el mundo tiene una tarea relevante”, añade.
De un dibujo, a un robot pastelero
La escuela GEM, junto con Paidos de Sant Fruitós de Bages, Goar de Viladecans y Petit Món Felisa Bastida de Castelldefels son los cuatro centros catalanes que por primera vez han desarrollado la propuesta de MyMachine Global en Catalunya de manera independiente. La experiencia se inició en enero de 2022 con una sesión de creatividad guiada por el alumnado de los grados de Diseño e ingeniería del centro universitario Elisava para acompañar los niños y las niñas de primaria a definir su propuesta: “Los plantearon una serie de retos y nuestros alumnos imaginaron qué máquina de los sueños sería la mejor para poderlos resolver. Finalmente, salió escogida una máquina de hacer pasteles”, explica Montse Paradeda, directora del GEM.
Robots que comían ingredientes, brazos que aspiraban harina, huevos o mantequilla, o estómagos que convertían la masa en un dulce buenísimo. Trasladar una idea de un niño a un diseño real era probablemente la parte más complicada y a la vez más motivadora del proceso: “Coger un concepto y adaptarlo a un producto real es un paso muy difícil. Es una parte que les anima mucho, pero que requiere ciertas dosis de comprensión. Por un lado, los más pequeños tienen que tener tolerancia a la frustración por si el resultado final no es exactamente el que imaginaban, y de la otra, los más mayores se esfuerzan en captar la idea original para hacerla la más auténtica posible”, apunta Fernández.
La colaboración entre pequeños y mayores es la clave de este proyecto educativo
Después de haber reunido todos los dibujos y de un proceso de trabajo interno, los alumnos de Elisava enviaron un primer esbozo de la máquina de pasteles a los niños y niñas del GEM. El resultado planteado era una máquina que genera animaciones a partir de tiras de cómic dibujadas. Un planteamiento que, a pesar de no convencerlos de inicio, el alumnado del GEM acabó aceptando: “Nos esperábamos que pudiera salir un pastel comestible, aun así sabemos que es un reto muy difícil y la solución que habéis propuesto está muy bien encontrada y le vemos una salida para crear otros objetos”, explican en una carta de retorno. En el mismo documento, los niños y niñas sugieren a Elisava animar algo más la estética del robot porque “no llama la atención”, añadiendo “un par de ojos, unos bigotes de chef y unos zapatos”.
Una vez aprobado el diseño final, los alumnos de Formación Profesional del Instituto de Vic (IVic) fueron los encargados de fabricar el widget que ya luce en la escuela de Mataró: “Nuestros alumnos han entendido el rigor que implica trabajar para unos clientes muy exigentes como los niños y las niñas (…) y a la vez, han tenido que cambiar de registro para pasar a la coproducción de las máquinas con el equipo de FP, que les ha aportado otra capa de conocimiento y experiencia”, apunta Salva Fàbregas, coordinador del programa a Elisava. “La transversalidad de actores del proyecto MyMachine es muy válido e interesante, porque replica el mundo real”, concluye.
En enero de 2023, un año después de iniciar el proyecto, la escuela Elisava presentó públicamente las máquinas de las cuatro escuelas participantes en la facultad de La Rambla de Barcelona, con la asistencia de alumnado, profesorado y miembros de la Fundación Tr@ms, en una jornada lúdica con actividades de carácter emprendedor.
Los aprendizajes del proyecto MyMachine según MyMachine Global
Alumnos de primaria:
-Se fomenta la idea que pueden contribuir a la sociedad más allá de ser consumidores.
-Tener ideas es fundamental, aporta bienestar y disfrute.
-Se explica qué hay que tener en cuenta para que una idea sea real.
-Se ponen en práctica los valores de las áreas STEAM: emprendimiento, respeto a las ideas de los otros, colaboración en grupo, cocreación.
Estudiantes de educación superior:
-Pasan por una experiencia práctica, con limitaciones de presupuesto y plazos, de sus entregas.
-Aprenden a escuchar a su cliente, en este caso, niños de una escuela de primaria.
-Utilizan conocimientos y experiencia para traducir la idea a un concepto.
-Tienen conocimiento de las instalaciones de producción que pueden usar.
Estudiantes de secundaria/FP:
-Son conscientes que pueden mejorar el diseño de los estudiantes universitarios.
-Entienden la importancia de sus habilidades como un activo esencial de la materialización de las ideas y la creación de valor añadido.