10 aspectes de l’educació que el metavers transformarà

L'entorn immersiu transformarà aules, continguts, rols i el propi procés d'aprenentatge dels alumnes

21 de setembre de 2022 - Sonia Casas

Els analistes consideren que l’any 2026, un 25% de les persones passaran com a mínim una hora al dia en el metavers. De fet, les plataformes de Fortnite, Roblox o Minecraft ja són una espècie de metavers, doncs es tracta d’un concepte que va molt més enllà de posar-se unes ulleres de realitat virtual. En el metavers allò que importa és tenir un avatar i relacionar-se, jugar o cooperar amb altres persones , sigui en una pantalla normal de dues dimensions sigui a través de la realitat virtual.

Cada vegada sembla més clar que un dels primers espais en els quals s’introduirà la tecnologia del metavers és en l’àmbit de l’educació

De fet, la plataforma Roblox ja disposa d’un itinerari formatiu per a menors de 18 anys que explica com fer servir la xarxa d’una manera segura i que el professorat també està començant a fer servir en itineraris formatius propis. També el Bank of America ha fet servir la tecnologia de realitat virtual per fer programes formatius als seus 50.000 empleats.

La pandèmia, accelerador del metavers
No és casualitat, doncs, que en els últims dos anys, la inversió en EdTech o tecnologia educativa s’hagi triplicat, un impuls clarament vinculat a la crisi generada per la Covid-19. De fet, l’auge que actualment té el metavers està també relacionat amb la pandèmia i la manera com aquesta va transformar, de cop i volta, els mètodes d’aprenentatge a les escoles en models cent per cent virtuals i híbrids.

Per tot plegat, un estudi impulsat per l’eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC, analitza els primers àmbits educatius que pot transformar el metavers, un informe que nosaltres hem condensat en aquests 10 punts.

1. L’entorn
De l’ensenyament presencial s’ha passat als ensenyaments en línia i les aules virtuals. El metavers inclourà un nou tipus d’entorn plenament immersiu, en el qual els alumnes no només tindran la sensació d’estar “en contacte” amb els seus companys, a diferència del que passa amb els entorns digitals actuals sinó l’oportunitat d’aprendre en simuladors i espais de tot tipus.

2. Més control del procés d’aprenentatge
En el metavers, l’estudiant es mourà pel seu compte en un entorn que podrà ser analitzat i quantificat al detall gràcies a l’anàlisi de la informació que farà la intel·ligència artificial, poden adaptar-se l’aprenentatge al ritme de cada estudiant i fent-lo més personalitzat

3. Més gamificació i més pràctica
El metavers reforçarà la ludificació de les activitats formatives, convertint la gamificació en un eina més del procés educatiu i fent que l’experiència d’aprenentatge sigui més profunda gràcies al grau de realitat que aporten les tecnologies immersives. A més, permetrà poder posar en pràctica ràpidament allò que aprenem, sobretot en processos que poden tenir algun tipus de risc.

Es podran simular intervencions mèdiques o aprendre a canviar la bateria d’un cotxe elèctric sense riscos

4. Aules més plenes i diverses
Les escoles podran acollir més alumnes i obrir les seves classes a alumnes de tot el món, una experiència que pot resultar enriquidora pels alumnes i que metodològicament es podrà fer gràcies a la personalització dels processos d’aprenentatge.

5. Fortes inversions en tecnologia i en la seva divulgació 
Les institucions educatives hauran d’invertir diners si volen oferir aquesta tecnologia però també hauran d’explicar molt bé què és la realitat immersiva si volen evitar, per exemple, bretxes d’edat, sobretot entre els participants d’edat elevada.

6. Nous conceptes d’aules
Actualment, els dissenyadors gràfics digitals que dissenyen els entorns immersius imiten les estructures físiques que tenim en el món real, pero això no ha de ser necessàriament així sempre. A mida que el metavers evolucioni, també ho faran el tipus d’entorns educatius.

7. Una nova relació mestre-alumne
En el metavers, l’estudiant deixarà de ser vist únicament com a receptor del contingut, sinó que passarà a ser l’actor principal mentre que el professor tindrà exclusivament el paper de facilitador.

8. Noves maneres de comportar-nos
El Virtual Human Interaction Lab és un centre de recerca de la Universitat de Stanford que busca entendre els efectes psicològics que pot tenir en el comportament de les persones l’ús de la realitat augmentada, doncs és evident que l’experiència activarà noves formes de relació, de captació de la nostra atenció i de processos d’aprenentatge.

9. Nous criteris d’avaluació i models
Caldrà reformular els criteris d’avaluació, doncs el metavers incideix de forma especial en el seguiment dels participants i el seu procés d’aprenentatge. En aquest sentit, encara hi ha molts dubtes sobre com es gestionarà la qüestió de la privacitat.
Així mateix, el metavers podrà triar entre dos models: un d’adaptació, en què el contingut i la metodologia dels models educatius s’adapten a ell, i un de transformació.

Hi haurà dos models educatius: el que adaptarà la realitat física i un altre que podrà integrar escoles, universitats, empreses i institucions en un sol ecosistema

10. Interoperabilitat, cadena de blocs i NFTs
La interoperabilitat, és a dir, garantir que els actius digitals sorgits en un metavers es puguin fer servir a l’entorn físic serà un dels principals factors a l’hora de decidir fer-lo servir o no. També cal veure si s’adopten uns estàndards comuns a partir de les propostes que estan fent les grans companyies tecnològiques que comencen a desenvolupar-lo o bé cada companyia o institució impulsa els seus propis criteris.