La feria BETT de Londres es la gran cita de la EdTech mundial y, tal como pasa a las pasarelas de París o Nueva York con la moda, en ella se pueden ver todas las innovaciones que se están cociendo al sector. Este 2023 ha reunido más de 600 empresas y desarrolladores de material educativo tecnológico provenientes de 123 países.
Os proponemos hacer un viaje al futuro más inminente de la educación tecnológica a través de todas aquellas tendencias que hemos detectado y que, posiblemente dentro de unos años, verlo a todas las aulas del país. ¡Empezamos!
1. Hacia una nueva “realidad”: experiencias inmersivas de aprendizaje
Viajar a la edad de hielo, entrar dentro de un cuerpo humano, hacer un paseo a la estación espacial MIR… Cada vez hay más contenidos educativos, desde primaria y hasta la universidad, concebidos para ser vistos con las ojeras de realidad virtual. Una experiencia inmersiva todavía muy incipiente con recreaciones todavía rudimentarias, todo sea dicho, pero que ya augura las posibilidades de aprendizaje que puede tener sobre todo en los cursos superiores y universitarios. En el ámbito de primaria y secundaria, de momento, se puede considerar un refuerzo lúdico que permite gammificarlo prácticamente todo para transportar nuestros alumnos adelante y atrás en el tiempo.
La realidad virtual se está imponiendo a la realidad aumentada
Por ejemplo, nos gustó mucho el entorno conceptualizado para los estudiantes de medicina, las expediciones 360 y las recreaciones de acontecimientos históricos mundiales del Eduverse así como todos los contenidos que ofrece VR Metavers y que incluyen modelos 3D, videos educativos y juegos educativos.
2. Programació per blocs sense pantalles: la nova manera de treballar el pensament computacional desendollat
¿Y eso se puede hacer?, os preguntaréis. Pues sí, porque cada vez son más las propuestas que exportan en el mundo físico el modelo de la programación por bloques que hasta ahora se ha hecho a través de pantallas con programas como, por ejemplo, Scratch. Estos kits manipulativos con una estética muy cuidada están pensados para que cualquier niño a partir de unos 4 o 5 años pueda desarrollar su pensamiento computacional y entender como funciona un ordenador por dentro. Entre los diferentes modelos que hemos visto varían las formas y los colores pero la dinámica es siempre la misma: hay una pieza que hace de “cerebro”, piezas que actúan como entrada de información (el equivalente a los teclados y ratones) y las piezas que actúan como salida de información (el equivalente a las pantallas).
El diseño asiático, bonito y colorido de estos kits está convirtiendo la programación en un verdadero juego de niños
El más sugerente son las múltiples posibilidades que tienen estas piezas. Las MODI, de Luxrobo se podan acoplar tanto a juguetes tipo LEGO como construcciones DIY de papel para hacer mover, encender y abrirlo prácticamente todo: la luz de parking, la puerta de una caja fuerte, un carrussel, una montaña rusa… Existe también la versión imantada Boson de DFRobot, la cual que permite trabajar en vertical en una pizarra blanca o engancharlas a la ropa así como trabajar experimentos científicos. Y también nos encantó CleverBlocks un accesorio que se puede acoplar a cualquier robot que ya tengáis para darle órdenes sin necesidad de utilizar ninguna tableta ni ordenador.
3. Suelos y paredes interactivos: aprender jugando… y en movimiento
También empieza a haber muchos contenidos interactivos que se proyectan en suelos y paredes equipados con dispositivos capaces de percibir nuestra huella o el impacto de una pelota. Hay algunos que te invitan a explorar el universo, el cuerpo humano, las figuras geométricas… y que disponen de ventanas emergentes donde se nos proporciona algún tipo de información.
Convertir los recreos en grandes superficies interactivas ya es posible
Pero desengañémonos: ¿Quién se pondrá a leer un texto explicativo durante la hora del patio? Lo más seguro es que esta innovación triunfe, en los próximos años, gracias a los quiz y juegos de preguntas y respuestas relacionadas con todas las materias escolares.
4. El IoT en la escuela: una herramienta de aprendizaje al servicio del medio ambiente
La importancia del Internet de las Cosas (IoT) es cada vez más grande, tanto para el uso industrial como para el uso cotidiano. Ya está mejorando, a día de hoy, nuestras vidas de muchas maneras, y probablemente continuará haciéndolo. Por eso, es muy importante que los niños y niñas de hoy se familiaricen la antes posible con el funcionamiento interno de estos dispositivos.
Pronto, todas las escuelas podrán medir los niveles de polución de su entorno
Existen una infinidad de kits educativos desarrollados a partir de las placas de programación Micro:bit, Arduino o Raspberry Pi que permiten hacer funcionar objetos de carácter más lúdico, desde vehículos y drones teledirigidos hasta máquinas de hacer pompas de jabón pero los que más abundan son aquellos vinculados a la naturaleza y al medio ambiente, como por ejemplo los sistemas de regadío y cultivo de plantas pero, sobre todo, a la captación y análisis de datos relacionados con el clima y la calidad del aire.
5. Pantallas interactivas con contenidos de alta gama: para aprender con todos los sentidos
Cómo veis, todas las innovaciones que os hemos presentado hasta ahora tienen una característica común: la de la progresiva desaparición de las pantallas tradicionales. Con todo, precisamente porque esta es la reina de la educación tecnológica y es la que puerta más tiempo en uso, ahora mismo hay auténticas filigranas pensadas para ser consumidas en pantallas tradicionales. Uno de los contenidos que más nos gustó fue las simulaciones y modelos dibujados en 3D de la empresa Visible Body pensados especialmente para estudiantes de biología y medicina.
Las cajas de luz pronto se reconvertirán en pantallas interactivas donde poner arena u otros materiales
En el otro extremo, para educación infantil y primaria, nos sorprendió muy gratamente la siguiente idea: una pantalla interactiva reconvertida en caja de arena, de forma que los niños suman la experiencia sensorial de la arena a aquello que los muestra de forma visual la pantalla y que puede ser desde el circuito de un río, la explosión de un volcán o actividades más lúdicas como una simple investigación de tesoros bajo la arena que ellos mismos van removiendo.