Jugant sempre s’aprèn, no importa si és un joc analògic, digital o híbrid. Amb tota mena de jocs i videojocs s’aprèn a enfrontar-se i analitzar situacions noves, gestionar la frustració i el temps, prendre decisions, negociar, delegar o el treball en equip. El que marca la diferència entre un joc i un serious game és que el serious game està fet expressament per educar i formar en habilitats i competències mentre es juga, dirigint l’aprenentatge, ensenyant uns continguts concrets de forma explícita i mostrant el que s’ha après quan s’acaba. No només es genera un aprenentatge, la manera com es juga també és diferent i s’assoleix un canvi comportamental.
Si està ben dissenyat té les propietats inherents al joc, sent divertit i motivador, i a més promou conductes positives. “Per aconseguir-ho és imprescindible comptar amb una bona mentorització per part d’experts en allò que es vol tractar”, apunta Oscar García Pañella, director acadèmic de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de la Universitat Barcelona. Explica que a més dels professionals habituals que creen jocs, s’hi han de sumar perfils experts en la matèria que es vol explorar –salut, turisme, educació, màrqueting, recursos humans, economia o història–, i reconeix que és tot un repte assolir l’aprenentatge sense perdre la diversió.
García Pañella assegura que sovint es confon el suport (videojoc) amb el concepte (serious game), perquè els serious games no necessàriament han de ser digitals, hi ha molts jocs de taula com el Monopoly o el Trivial que pot entendre’s que parcialment són serious games. Per això en funció del públic al que es dirigeixi i l’objectiu que vulgui aconseguir el joc, canvia l’estètica, la narrativa i el suport.
Els primers serious games
Fa 50 anys ja hi havia referents de serious games digitals. Un dels més famosos és The Oregon Trail, que narra el periple dels pioners nordamericans, l’arribada dels immigrants que creaven les ciutats. És un joc perfecte per conèixer la història dels Estats Units però també per aprendre economia, administració o com cuidar de la teva família.
A casa nostra tenim Guillem de Berguedà, un serious game considerat el primer videojoc català, creat el 1985 per Santi Guillén i produït pel Centre Divulgador de la Informàtica de la Generalitat de Catalunya. Era una aventura còmica conversacional i d’estratègia ambientada a la Catalunya medieval, protagonitzada per un viatger trobador. Un joc per Spectrum que anava amb cinta de cassette, amb el que a més de jugar, s’aprenia història i estratègia.
La indústria
A Catalunya, es considera que des de 2012 hi ha mercat de serious games, amb projectes i una indústria seriosa. Abans, ja hi havia experiències puntuals com l’empresa més veterana del país, Marinva, consultora especialitzada en l’ús del joc com a metodologia per a la transformació, que fa serious games analògics des de mitjans dels 90. El 2008 apareix en escena Cookie Box, de la que García Pañella és soci i consultor: “Oferim consultoria tranversal en gamificació i serious games. Sempre treballem tres aspectes, millorar l’engagement, la transferència educativa amb un missatge que fins llavors el públic no està entenent, i un canvi comportamental per aconseguir que la gent faci quelcom que fins llavors no feia”.
La digitalització
Des de Serious Game Lab, la primera incubadora de jocs aplicats en salut en clau catalana, acompanyen empreses per convertir els seus projectes analògics en digitals. Una de les darreres transformacions ha estat amb KitCo, que ofereix jocs i metodologia per al desenvolupament personal, l’autoconeixement i el benestar emocional. Originàriament creen jocs físics per a joves i adults. “Hem començat a digitalitzar tres dels vint-i-cinc jocs que tenim. És una oportunitat per fer-los escalables i arribar més lluny, gràcies a una plataforma gratuïta que està en continu desenvolupament i acabarà tenint tots els jocs de KitCo. Ara és gratuïta i està previst que més endavant sigui freemium”, diu la seva fundadora, Elsa Giménez.
I la gamificació?
A diferència del serious game, un joc que es conceptualitza com a tal i es crea des de zero, la gamificació és una pàtina que es posa sobre quelcom que ja existeix, Es poden gamificar accions, formes de treballar o relacions, com LinkedIn que és una xarxa professional gamificada que ofereix tota de mena de propostes, recordatoris, gràfics i notificacions perquè connectis amb altres persones o valoris les seves habilitats. Petits reptes per mantenir-nos connectats i que hi participem activament.
Els serious games digitals més sonats
- Dragon box. Matemàtiques educatives dissenyades per aprendre àlgebra i entusiasmar a la canalla sobre l’aprenentatge.
- Re-mission. Shooter on el personatge lluita contra les cèl·lules malignes de l’organisme. Pensat perquè nens amb càncer puguin vehicular les sensacions negatives que els genera la malaltia.
- Spent. El jugador ha de gestionar els pocs recursos econòmics que té. L’objectiu és generar empatia cap als pobres i donar a conèixer el que implica la pobresa.